Unreal 끄적임

Blueprint 용어 정리2

Dev_Cat 2025. 5. 11. 16:44
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틀린 내용이 있다면, 언제든 댓글에 정정 글 남겨주세요!
중간에 영어로 혼합해서 쓴 이유는, 익숙해지면 좋을거 같은 표현이기 때문입니다.
저는 혼자 정리할때도 가능하면 다 영어로 표기하고 있습니다 :)

 

게임, 웹, 앱 무엇을 만들더라도 프로그래머들에게 익숙한 개념은 class, object 다. 정말 쉬우면서 중요한 개념이다.

그래서 오늘은 오브젝트가 과연 Unreal Blueprint에선 어떤 식으로 표현하고 있는지 매칭시켜보고자 한다.

용어 정리

Object

- Data or Functionarlity 의 집합

- 여기서 우리는 Blueprint에서 Function을 사용하는데, 이 걸 노드라 표현했다.

- 즉 Blueprint는 Object와 Function을 매핑 해준다고 볼 수 있다.

 

Actors 

- 레벨에 들어가는 Object

 

Component

- Actor로 들어가는 오브젝트 (하위 이미지를 보면, Chair 오브젝트는 기본적으로 StaticMeshComponent에 속한 프로퍼티로 어떤 식으로 화면에 그릴지 나타낸다)

Component 설명 이미지

 

Reference

- 주소 (== 컴퓨터 메모리에서 오브젝트를 찾기 위해 가야할 위치)

 

Data Pin

- 노드의 데이터 입력 or 출력을 의미

- Blueprint에서 노드를 생성하면 기본적으로 왼쪽이 Input 오른쪽이 Output이지만, 이 데이터 핀은 하나에 2가지 의미가 있다.

- 데이터를 무엇을 실행할지 정의

 

Excution Pins

- 해당 노드를 언제 실행할지 정의한다.

Create a Reference로 Chair 오브젝트를 불러 DataPin을 활용해 질량을 가져오는 로직

 

Object와 Function 매핑 관계

앞으로 개발하면서 결론적으론 오브젝트를 만들어야 한다.

그렇다면 Blueprint에서 우리가 수많은 기능을 넣고 오브젝트와 매핑을 시키기 위해선 씬에 이미 생성한 오브젝트를 또 복사해서 만들어야 할까?

그렇지 않다. 오브젝트별로 내부에 데이터 종류, 개수에 따라 메모리 사용이 다르다. 또한 이미 씬에 생성한 오브젝트를 또 복사해서 Blueprint에서 정의한 기능에 매핑할 필요는 없다.

이럴 때 사용하는 개념이 Reference다. 이미 생성한 오브젝트가 메모리상 어딘가에 존재할거고, 그 메모리에 존재하는 위치를 가져와 매핑해주는 방식이다.

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