Blueprint 용어 정리2
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중간에 영어로 혼합해서 쓴 이유는, 익숙해지면 좋을거 같은 표현이기 때문입니다.
저는 혼자 정리할때도 가능하면 다 영어로 표기하고 있습니다 :)
게임, 웹, 앱 무엇을 만들더라도 프로그래머들에게 익숙한 개념은 class, object 다. 정말 쉬우면서 중요한 개념이다.
그래서 오늘은 오브젝트가 과연 Unreal Blueprint에선 어떤 식으로 표현하고 있는지 매칭시켜보고자 한다.
용어 정리
Object
- Data or Functionarlity 의 집합
- 여기서 우리는 Blueprint에서 Function을 사용하는데, 이 걸 노드라 표현했다.
- 즉 Blueprint는 Object와 Function을 매핑 해준다고 볼 수 있다.
Actors
- 레벨에 들어가는 Object
Component
- Actor로 들어가는 오브젝트 (하위 이미지를 보면, Chair 오브젝트는 기본적으로 StaticMeshComponent에 속한 프로퍼티로 어떤 식으로 화면에 그릴지 나타낸다)
Reference
- 주소 (== 컴퓨터 메모리에서 오브젝트를 찾기 위해 가야할 위치)
Data Pin
- 노드의 데이터 입력 or 출력을 의미
- Blueprint에서 노드를 생성하면 기본적으로 왼쪽이 Input 오른쪽이 Output이지만, 이 데이터 핀은 하나에 2가지 의미가 있다.
- 데이터를 무엇을 실행할지 정의
Excution Pins
- 해당 노드를 언제 실행할지 정의한다.
Object와 Function 매핑 관계
앞으로 개발하면서 결론적으론 오브젝트를 만들어야 한다.
그렇다면 Blueprint에서 우리가 수많은 기능을 넣고 오브젝트와 매핑을 시키기 위해선 씬에 이미 생성한 오브젝트를 또 복사해서 만들어야 할까?
그렇지 않다. 오브젝트별로 내부에 데이터 종류, 개수에 따라 메모리 사용이 다르다. 또한 이미 씬에 생성한 오브젝트를 또 복사해서 Blueprint에서 정의한 기능에 매핑할 필요는 없다.
이럴 때 사용하는 개념이 Reference다. 이미 생성한 오브젝트가 메모리상 어딘가에 존재할거고, 그 메모리에 존재하는 위치를 가져와 매핑해주는 방식이다.