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Shader "HughShaders/01TestShader"
{
Properties
{
// Shader에서 사용할 변수를 선언한다.
// 선언된 변수들은 Material Inspector에 노출된다.
}
SubShader
{
// 렌더링 순서 및 기타 매개 변수를 통해 Shader를 구현하는 부분
Tags
{
// Render Type, Render Queue를 결정하는 곳
"RednerPipeline="UniversalPipeline"
"RenderType"="Opaque"
"Queue"="Geometry"
}
// Load Of Distance
LOD 100
Pass
{
HLSLPROGRAM // RenderPipeline에 URP 이므로 이렇게 선언
#pragma vertex vert // Runs on every vert
#pragma fragment frag // Runs on every single pixel
// urp shader는 hlsl shader로 .hlsl을 include한다.
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct appdata // Object Data or Mesh
{
float4 vertex : POSITION; // vertex position
};
struct v2f // Vertex to frag, passa data from the vert shader to fragment
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // Model Vier Projection
o.color.xyz = v.normal * 0.5f + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
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